Final Fantasy 7 Rebirth : تلفیقی از اکشن و نقش آفرینی

به گزارش وبلاگ ایرانزمین، من حقیقتاً نمی خواهم در جایگاه کنونی Final Fantasy 7 Rebirth قرار بگیرم. عنوان میانی در یک سه گانه بودن همواره موقعیت خطرناکی به شمار میرود. ازیک طرف، پیش درآمدی ندارد که شخصیت ها را به بازیکنان معرفی کند و آنها را برای تجربهٔ داستان برای اولین بار هیجان زده کند. از طرف دیگر عناوین میانی معمولاً نمی توانند اوج داستان را نشان دهند. علاوه بر این در نظر بگیرید که این بازی ریمیک یکی از محبوب ترین بازی های نقش آفرینی تاریخ بازی های ویدئویی است و شما به بازی ای احتیاج پیدا می کنید که از همه لحاظ آمادهٔ تحت تأثیر قراردادن مخاطبان خود باشد. Final Fantasy 7 Remake به ما کلاد و دوستانش را در کیفیت چشم نواز HD نشان داد، آیا Rebirth می تواند تأثیرگذاری بلندمدتی بر روی بازیکنان بگذارد یا خیر؟ برای رسیدن به پاسخ این پرسش، من در رویدادی به میزبانی اسکوئر انیکس حاضر شدم تا بخشی از Final Fantasy 7 Rebirth تجربه کنم. این دمو به من دو بخش متمایز از بازی را نشان داد که نشان دهندهٔ لحظات داستان محور و دنیا نیمه باز Rebirth بود. به طورکلی می توانم تجربه ام را به باز هم فاینال فانتزی 7 ریمیک بیشتر خلاصه کنم. از طرف دیگر، من بیشتر در خصوص چیزهایی که در بازی ندیدم کنجکاوم.

Final Fantasy 7 Rebirth : تلفیقی از اکشن و نقش آفرینی

ماجراجویی با سفیروث

اولین بخش دمو مرا در کنترل کلاد و سفیروث بر روی کوهستانی که به راکتور نیبل منتهی می شد قرار داد. این البته بخشی از سکانس فلش بک بازی اورجینال در شرح رویداد نیالایم است. من مطمئن نیستم که بازی از اینجا شروع می گردد اما برای شروع به شکل غافل گیرنماینده ای خوب عمل می نماید. مکانیک های ساده بازی در طول حرکت در کوهستان و غارها به شما نشان داده می گردد اما این شرحات وقت زیادی نمی برند. مهم ترین بخش این سکانس البته بازی کردن در نقش سفیروث است و صادقانه بگویم بخش مورد علاقهٔ من در تجربهٔ Rebirth. در بازی اورجینال فاینال فانتزی 7، بازی قدرت سفیروث را تا جای ممکن به رخ بازیکن می کشد و او را به شکل خنده داری قدرتمندتر از کلاد نشان می دهد بااین حال تجربهٔ این بخش در دمو برایم هیجان انگیز بود. Rebirth سفیروث و کلاد را در سطحی به نسبت متعادل تر با یکدیگر قرار می دهد و هر دو قادرند هیولاهایی که بر سر راهتان ظاهر می شوند را از پای دربیاورند.

در عوض نشان دادن قدرتمند بودن سفیروث با استفاده از اعداد و ارقام بازی در عوض به بازیکن این مهم را با سبک بازی او به نمایش می گذارد و این سبک بازی چنین است: من مکانیک های پیچیده ای ندارم، فقط دشمنان را باقدرت هرچه تمام تر نابود می کنم. او تنها یک مرد نیرومند با شمشیری دراز است که می تواند از توانایی هایش استفاده کند تا آسیب خیره نماینده به دشمنان وارد کند. من از این رویکرد خوشم آمد چراکه به خوبی نشان می دهد چقدر سفیروث قدرتمند است فارغ از آنکه با چه دشمنی روبه رو است. پرتوان بودن سفیروث احتیاجی به مقایسهٔ مهارت و قدرت او با سایر دشمنان و شخصیت های بازی ندارد.

قابلیت های هم افزایی

این بخش بعلاوه به من سیستم تازه Synergy Abilities بازی را نشان داد. برای آن دسته از کسانی که اخبار بازی را دنبال ننموده اند، قابلیت های هم افزایی چیزی شبیه Double Techs بازی کرونو تریگر هستند. هر وقت شما از نوار ATB یک شخصیت استفاده می کنید یک نوار دوم پر می گردد. وقتی دو شخصیت به حد معینی از نوار خود می رسند آنها می تواند با یکدیگر قابلیت هم افزایی را اجرا نمایند. با اینکه این قابلیت ها می توانند آسیب جدی وارد نمایند، تا جایی که من مشاهده کردم بیشتر برای stat buff استفاده می شوند. به عنوان مثال، تعدادی از قابلیت های هم افزایی به بازیکن اجازه می دهند وردها را بدون مصرف MP برای مدت معینی استفاده کند. ازاین رو به سرعت برایم معین شد که نادیده گرفتن این سیستم به هیچ عنوان کار منطقی نیست پس چرخیدن بین شخصیت ها و پر کردن نوارهای ATBشان در این بازی ضرورت دارد. سیستم هم افزایی بعلاوه به من اجازه تا فقط از سفیروث در نبردها استفاده نکنم که به نظرم تصمیم درستی از جانب سازندگان بود.

من از تنوعی که قابلیت های هم افزایی به گیم پلی اضافه نموده بودند لذت بردم و تنها نگرانی ام این است که به مهم ترین بخش نبرد تبدیل شوند. به عبارت دیگر من دوست دارم دستم برای مبارزه باز باشد اما اگر تمامی راه ها به پر کردن نوار مهارت های هم افزایی منتهی گردد زیرا آنها مهم و نیرومند هستند در این حالت دیگر حس گزینه هایی تازه بودن را ندارند و بیشتر به چیزی تبدیل می شوند که باید از آن استفاده کنم. با نگاه کردن به منوهای Final Fantasy 7 Rebirth متوجه شدم که جایگاه های متریای بسیار زیادی در بازی وجود دارند. حتی در این مرحله ابتدایی بازی شخصیت ها می توانستند هر یک به بیش از ده متریا مجهز شوند. علاوه بر این شما می توانید ماریاهایی را پیدا کنید که دو نوع ورد مختلف از ریمیک را با هم ترکیب نموده اند. مثل متریایی که هم ورد آتش و هم ورد صاعقه را اجرا می نماید. به نظر می رسد پتانسیل فوق العاده ای در موضوع قراردادن قابلیت های هم افزایی وجود دارد که من بی صبرانه منتظر امتحان کردن آنها هستم. متأسفانه این بخش های بیشتر نقش آفرینی طور بازی در دمو قفل بود.

دنیا باز بازی

بخش اول دمو به شکل رضایت بخشی به خاتمه رسید و رفرنس های زیادی در آن وجود داشت که طرفداران دوآتشهٔ فاینال فانتزی 7 بی شک متوجهشان خواهند شد. در بخش دوم دمو کلاد و دوستانش را در ناحیه ای خارج از جونون می بینیم. بازی در اینجا عناصر الهام گرفته از دنیا باز خود را به نمایش می گذارد. از همان شروع کار Final Fantasy 7 Rebirth مکانیک هایی را به بازیکن نشان می دهد که با فکر کردن به دنیا باز به فکر خطور می نماید. من می توانستم سوار چوکوبو شوم، از روی زمین آیتم ها را بردارم و در نبردهای اختیاری شرکت کنم. در دمو، این منابع را می شد فقط در ساخت آیتم های قابل مصرف به کار گرفت. یکی از جالب ترین این آیتم ها کوسن است که کلاد برای استراحت بر روی نیمکت های فکسنی به آن احتیاج دارد. در کل مشاهده باز شدن دنیای بازی در Rebirth بسیار جالب و هیجان انگیز بود خصوصاً در مقایسه با ریمیک که داستان و دنیای خطی داشت.

نبردهای اختیاری

مبارزات Combat Assignment در بازی کمی نگران نماینده بودند. این نبردهای اختیاری تیم شما را در برابر گروهی از هیولاها قرار می دهند اما هر یک از این نبردها سه گزینه اختیاری برای تکمیل دارند. شما می توانید این نبردها را بدون انجام دادن تمامی اهداف به خاتمه برسانید اما بازی شما را به انجام آن تشویق نمی نماید.بیشتر این اهداف ساده و سرراست بودند. چیزهایی مانند دشمنان را در زیر سه دقیقه شکست دهید احتیاج به شرح ندارند ولی از طرف دیگر بعضی از اهداف واقعاً کلافه نماینده بودند. به عنوان مثال یکی از اهداف حاوی اجتناب از یک حمله به خصوص دشمن بود. هرچند من نمی دانستم اجتناب در اینجا به چه معناست. آسیب ندیدن در برابر حمله حساب نیامد و کوشش های من در Perfect Dodge در آخرین لحظه نیز فایده ای نداشت. شاید بازی کامل این خواسته را بهتر شرح دهد. به طور مشابه، یکی دیگر از اهدافی که با آن روبه رو شدم قطع کردن عمل یک دشمن وقتی او شروع به انجام حمله ای به خصوص می نماید بود. با استفاده از مهارت Assess شما می توانید این عمل را در پروسهٔ احضار حمله با آسیب رساندن کافی به دشمن قطع کنید اما مشکل اینجاست که دشمن دائماً افراد گروه را در این بازه آسیب پذیری به عقب می راند. من چند بار سعی کردم این مأموریت را به انجام برسانم اما نتوانستم به مقدار کافی صدمه وارد کنم. من بعلاوه سعی کردم حملاتم را زمان بندی کنم تا بتوانم دشمن را در حین احضار حمله اش وارد شرایط stagger کنم یا او در جا بکشم اما هیچ یک از این اعمال در تکمیل مأموریت به من یاری نکردند. در نهایت از خیر انجام این مأموریت های انتخابی گذشتم زیرا برایم خیلی سرگرم نماینده نبودند و علاوه بر این کارهای دیگری را می خواستم در این دمو انجام دهم.

اکشن در مقابل نقش آفرینی

چیز عجیب درباره تجربه ام از دمو این است که من بازی ای را دیدم که واقعاً می خواستم بازی کنم اما فرصتش را نداشتم. حتی در طول نبردی که در بالا به آن اشاره کردم متوجه شدم دشمنانی که تیم را به عقب می رانند نقطه ضعفشان صاعقه بود. از همین رو به سرعت با خودم فکر کردم اگر می توانستم به اریث متریای صاعقه را بدهم این مأموریت به راحتی قابل انجام خواهد بود ولی متأسفانه اریث هیچ جادوی صاعقه ای نداشت و من نمی توانستم از منو چیزی را تغییر دهم.

نبرد باس در خاتمه این بخش حس مشابهی را در من ایجاد کرد. تجربهٔ Rebirth به صورت یک بازی کاملاً اکشن حس و حال ولرم داشت. حملاتی وجود داشتند که باید از گارد برای دفعشان استفاده می کردم، فازهایی وجود داشتند که باید از حرکات مخصوصی استفاده می کردم و مکانیک هایی که باید شخصیت های به خصوصی را برای آنها به استفاده می کردم. همه چیز به گونه ای تعبیه شده بود که انگار قصد محدودکردن من را داشت در عوض اینکه به من آزادی عمل آن را بدهد که بازی را هر طور که می خواهم انجام دهم. بااین حال من مدام به آن جایگاه های متریایی که شخصیت هایم داشتند و نمی توانستم کاری با آنها بکنم فکر می کردم. به اینکه اکنون ماریاهایی وجود دارند که وردها را با هم ترکیب نموده و به شما اجازه نوآوری بیشتری را می دهند. پس از انجام دمو من با یکی از نمایندگان بازی دربارهٔ تاکتیک هایی که بازی کامل در خود خواهد داشت صحبت کردم. به عنوان مثال من احتمالاً می تواند کلاد را به یک تانک دفاعی تبدیل کنم تا در عوض یکی دیگر از اعضای تیم آزادی آن را داشته باشد که دشمنان حمله کند بدون اینکه نگران جاخالی دادن یا بلاک کردن حملات او باشد. این از نظر من فوق العاده است اما متأسفانه خارج از چهارچوب کارهایی بود که می توانستم در دمو انجام دهم. وجودداشتن این قابلیت به خودی خود می تواند کلید غنی سازی مبارزات Rebirth باشد.

تولد دوبارهٔ فاینال فانتزی 7

در خاتمه من احساسات مختلف متضادی دربارهٔ Final Fantasy 7 Rebirth داشتم. بازی تغییرات محسوسی در مقایسه با فاینال فانتزی 7 ریمیک پیدا نموده است. به عنوان مثال، اریث گزینه های تهاجمی قوی تر و تدافعی بهتری در این بازی دارد اما به طور کل حس می کنم این بازی فاینال فانتزی 7 ریمیک با امکانات تازهی است که بود و نبودنشان خیلی برای من تفاوتی ندارد. به نظر من انجام دوباره ریمیک پیش از عرضهٔ Rebirth را توصیه نمی کنم چون ممکن است شباهت دو بازی شما را از تجربهٔ Rebirth زده کند. بااین حال تمامی آن عناصر نقش آفرینی که در حاشیه تجربه ام وجود داشتند بیشتر از بقیه به چشم آمدند. بازی با سفیروث چه کار می نماید و چطور خطوط داستانی که طرفداران قدیمی بازی با آنها آشنایی دارند را روایت می نماید؟ چه احتمالات تازه ای با متریاهای تازه در بازی به وجود خواهند آمد؟ تصور آزمایش کردن تمامی این احتمالات مرا برای تجربه بازی فوق العاده هیجان زده می نماید.

پس در کل می توان گفت من مشتاقانه منتظر Final Fantasy 7 Rebirth خواهم ماند. اما اگر آن چیزهایی که به چشم دیدم و ندیدم به شکلی رضایت بخش در کنار هم قرار بگیرند ممکن است Rebirth را به تجربه ای کاملاً خاص تبدیل نمایند. از سوی دیگر در بدترین حالت با فاینال فانتزی 7 ریمیک با محتویات و سیستم های بیشتر طرف هستیم که نتیجهٔ خیلی بدی نیست.

بازی Final Fantasy 7 Rebirth در تاریخ 29 فوریه بر روی پلی استیشن 5 عرضه می گردد.

منبع: Destructoid - نویسنده: Timothy Monbleau

منبع: دیجیکالا مگ

به "Final Fantasy 7 Rebirth : تلفیقی از اکشن و نقش آفرینی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Final Fantasy 7 Rebirth : تلفیقی از اکشن و نقش آفرینی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید